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一击一惊

发布时间:2019-05-27 16:30

?我的爱和对简约的偏好始于Gamecube'A'按钮。然后DS触摸屏和Wiimote控制器进一步说服了我。控制器硬件和机械设计之间的交集只是游戏设计漫长过程的开始。由于视频游戏很复杂,开发人员可以调整游戏设计的其他方面来弥补任何一个缺乏区域。因此,游戏的技巧,深度或复杂程度与游戏使用的按钮数量之间没有直接的关联。?

我用简约的控制理念设计了所有的视频游戏。一个值得节省的进步被设计为完全用鼠标和左键单击播放.Neo*RPG?只需使用鼠标(按钮和滚轮)。 DKART游戏(参见网站顶部的链接)的设计输入尽可能少。并且?Megafied:Makoto的世界?是围绕NES控件设计的。

知道游戏玩法的许多关键方面并不一定受到极简主义控制设计的阻碍,我思考游戏玩法是如何被限制的?挑战只允许玩家做出单一动作来赢或输全部。没有垃圾邮件输入。在达到失败状态之前没有多重机会。只需一击即可实现。本文将重点介绍各种游戏,这些游戏旨在为玩家提供一个动作(或接近一个动作)才能成功。请记住,我认为D-pad是1个按钮,并将其作为1个动作移动。同样地,触摸屏的1次敲击动作释放和运动控制器的1次动作(无论多么复杂)仅算作1次动作。 ?更复杂的输入设备有一些解释。尽管如此,我认为仅按一次数字按钮的例子就是对单一动作输入的最严格意义。 ?

WarioWare游戏:?(视频1)并非所有microgame都严格意义上的1-hit-wonder,但很多人都这样做。凭借专业设计的简单控制,每个微博的单一明确目标,以及赢得大部分游戏所需的单一动作,WarioWare仍然设法创造一个具有挑战性和吸引力的游戏体验。而不是增加任何一个微型游戏的复杂性,WarioWare只是在微型游戏之间切换。因为每个都有独特的图形,规则,视角,声音和控制,所以难度来自反应(反射),执行(灵巧)和切换齿轮(知识)。考虑增加游戏的节奏如何强调整个技能范围内的适应技能,并且游戏满足了我对伟大的所有要求。间谍派对:?(视频)?这个未发行的独立游戏是间谍与狙击手。虽然间谍必须完成一些任务才能获胜,但如果他/她太过显眼,狙击手就会射杀。为了发现间谍,狙击手必须观察场景中所有参与者的动作和“肢体语言”(NPC也是如此)。狙击手可以移动位置并将他/她的目标调整到不同的目标。但是一旦狙击手开火,游戏就结束了。如果间谍被击中,狙击手获胜。如果没有,狙击手会失败。对于狙击手而言,条件非常明显地“在室内”。推动茶几游戏:?(视频)我不知道这个游戏叫什么或它究竟是如何工作的,但似乎只有2个机制; BANG和UPEND表。一旦你UPEND桌子,游戏/圆形结束。柯比快速抽奖:?(视频)在这个游戏中,你在对手之前有一秒钟的攻击。获胜完全是关于金属焦点和尖锐的反应。每一轮进步或失去一切,每一轮都很重要。在我制作的类似独立游戏“Drebin#1#2”中,玩家必须执行一个高架打击动作,将Wiimote像武士刀一样。最快的打击确实有优势,但游戏也计算技术。如果你先击中并且罢工,你很容易失去一个缓慢,干净的打击。除了反射和灵巧,我的设计也强调一些知识技能。RPS(Rock Paper Scissors):你每轮都有一个动作,你可以在与对手同时展示此动作。规则很简单。游戏玩法很干净。轮盘赌和其他赌场游戏:?你每轮下注一次,等待桌子停止旋转,看看你是否赢了。使用lhj,交互性大致相同。Boom Blox:?(视频)一些级别挑战玩家一次完成目标。这些级别是“吸引人的”,因为它们是谜题。玩家最初会花时间阅读块形成,从而吸引他/她的知识技能。扔球后,人们只能坐下来观看塔倒塌。成功只是物理学如何发挥作

用的结果。各种益智游戏:?很多pu

?我的爱和对简约的偏好始于Gamecube'A'按钮。然后DS触摸屏和Wiimote控制器进一步说服了我。控制器硬件和机械设计之间的交集只是游戏设计漫长过程的开始。由于视频游戏很复杂,开发人员可以调整游戏设计的其他方面来弥补任何一个缺乏区域。因此,游戏的技巧,深度或复杂程度与游戏使用的按钮数量之间没有直接的关联。?

我用简约的控制理念设计了所有的视频游戏。一个值得节省的进步被设计为完全用鼠标和左键单击播放.Neo*RPG?只需使用鼠标(按钮和滚轮)。 DKART游戏(参见网站顶部的链接)的设计输入尽可能少。并且?Megafied:Makoto的世界?是围绕NES控件设计的。

知道游戏玩法的许多关键方面并不一定受到极简主义控制设计的阻碍,我思考游戏玩法是如何被限制的?挑战只允许玩家做出单一动作来赢或输全部。没有垃圾邮件输入。在达到失败状态之前没有多重机会。只需一击即可实现。本文将重点介绍各种游戏,这些游戏旨在为玩家提供一个动作(或接近一个动作)才能成功。请记住,我认为D-pad是1个按钮,并将其作为1个动作移动。同样地,触摸屏的1次敲击动作释放和运动控制器的1次动作(无论多么复杂)仅算作1次动作。 ?更复杂的输入设备有一些解释。尽管如此,我认为仅按一次数字按钮的例子就是对单一动作输入的最严格意义。 ?

WarioWare游戏:?(视频1)并非所有microgame都严格意义上的1-hit-wonder,但很多人都这样做。凭借专业设计的简单控制,每个微博的单一明确目标,以及赢得大部分游戏所需的单一动作,WarioWare仍然设法创造一个具有挑战性和吸引力的游戏体验。而不是增加任何一个微型游戏的复杂性,WarioWare只是在微型游戏之间切换。因为每个都有独特的图形,规则,视角,声音和控制,所以难度来自反应(反射),执行(灵巧)和切换齿轮(知识)。考虑增加游戏的节奏如何强调整个技能范围内的适应技能,并且游戏满足了我对伟大的所有要求。间谍派对:?(视频)?这个未发行的独立游戏是间谍与狙击手。虽然间谍必须完成一些任务才能获胜,但如果他/她太过显眼,狙击手就会射杀。为了发现间谍,狙击手必须观察场景中所有参与者的动作和“肢体语言”(NPC也是如此)。狙击手可以移动位置并将他/她的目标调整到不同的目标。但是一旦狙击手开火,游戏就结束了。如果间谍被击中,狙击手获胜。如果没有,狙击手会失败。对于狙击手而言,条件非常明显地“在室内”。推动茶几游戏:?(视频)我不知道这个游戏叫什么或它究竟是如何工作的,但似乎只有2个机制; BANG和UPEND表。一旦你UPEND桌子,游戏/圆形结束。柯比快速抽奖:?(视频)在这个游戏中,你在对手之前有一秒钟的攻击。获胜完全是关于金属焦点和尖锐的反应。每一轮进步或失去一切,每一轮都很重要。在我制作的类似独立游戏“Drebin#1#2”中,玩家必须执行一个高架打击动作,将Wiimote像武士刀一样。最快的打击确实有优势,但游戏也计算技术。如果你先击中并且罢工,你很容易失去一个缓慢,干净的打击。除了反射和灵巧,我的设计也强调一些知识技能。RPS(Rock Paper Scissors):你每轮都有一个动作,你可以在与对手同时展示此动作。规则很简单。游戏玩法很干净。轮盘赌和其他赌场游戏:?你每轮下注一次,等待桌子停止旋转,看看你是否赢了。使用lhj,交互性大致相同。Boom Blox:?(视频)一些级别挑战玩家一次完成目标。这些级别是“吸引人的”,因为它们是谜题。玩家最初会花时间阅读块形成,从而吸引他/她的知识技能。扔球后,人们只能坐下

来观看塔倒塌。成功只是物理学如何发挥作用的结果。各种益智游戏:?很多pu

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