主页 > 玩家心得 >

手机游戏的叙事技巧

发布时间:2019-06-09 13:37

Zynga主要叙事设计师Christy Marx拥有广泛的电视背景 - 尤其是20世纪80年代的Jem和Holograms动画系列 - 以及漫画,游戏和非小说。但这种体验与手机游戏有何关系?

“我认为它们都是一种非常相似的视觉叙事形式,”马克思说。它们都是非常协作的艺术形式,并且在类似的类型中运作,如科幻小说,幻想,动作和冒险。在写作方面,它们都需要简洁,简洁的讲故事风格。

虽然她曾参与过Zynga的Facebook游戏,但 CastleVille Legends 是马克思首次尝试移动游戏。与Facebook版本一样,手机 CastleVille 将玩家塑造为英雄,驾驭阴险的阴霾,从水晶囚犯中解放英雄,建立一个新的王国。这是一个基本的“投资和表达”。游戏循环,基于建筑,制作然后销售,以获得进一步建设的资源。

但是,尝试建立类似的移动体验存在挑战。在Facebook版本中,马克思创造世界的空间取决于地图的大小以及玩家在更高层次扩展到新区域的速度。但移动是一个完全不同的环境:她说,对于monbile来说,最重要的区别是物理空间有限。任务文本也会受到进一步的 - 你能讲一个推文长度的故事吗?

最初的 CastleVille 设置了最终玩家击败巫师的目标。 “问题是,如果你击败了Falgrim,游戏就结束了。所以如果你有一个端点,你要做的就是不断移动球门柱,我不想这样做。“

因此,马克思为手机游戏制作了一个更模块化,更具情节的结构。玩家互动并拯救不同的英雄,每个英雄都有自己的弧线或目标。 “在我看来,它就像跳房子:每个英雄都会有一个故事,同时,另一个英雄会有一个弧线,你可以在它们之间跳跃。你总会有一些你可以参与的英雄弧线,所以你永远不会觉得你没有任何东西。而且因为它是偶发的,你可以在那个英雄身上添加另一个弧线,并继续前进。“

使用多个英雄弧允许她实施“breadcrumbing”。 - 在模块化任务链中撒上一些故事元素,目的是让它们加起来整齐。

使用有限文本的另一种方法是不要害怕重复自己:“事实上,我认为重复是一件好事,因为重复是获取信息的原因。找出不同的方式说出事情,并使其变得有趣,但重复重复重复是移动设备的重要组成部分,尤其是当你一次只能提供一小部分信息时。“

Castleville 是一个“神视图”。游戏,没有玩家头像,英雄NPC负责通过分配任务,提供建议或拥有玩家帮助实现的自己的叙事弧来传递故事。马克思决定重新使用Facebook版本中的几个标志角色,但大多数都发明了新的英雄来刷新体验。当玩家发现一个英雄时,他们可以解锁不同的区域并制作,获得新的任务或宝贵的稀有物品 - 英雄驾驶玩家沉浸和扩展的核心循环。

但马克思说移动 CastleVille 在平衡故事与游戏进程时遇到了一些挑战。 “因为我们真的在尝试和学习,所以我们没有考虑到玩家需要花多长时间才能达到这个水平”。她说。 “所以没有足够的任务。”

至关重要的是,玩家必须具有持续的动作和成就感,她建议:“我犯的一个非常愚蠢的错误是每个任务有三个任务,并且任务需要玩家升级两次才能完成那个任务。你意识到......你只是让一个玩家坐在那里坚持了很长一段时间,这是一个坏主意。你想让他们保持参与并让他们继续前进。有些地方所有三个任务都需要同一个研讨会,而你已经锁定了那个研讨会;你已将玩家锁定在该任务上。“

游戏还涉及不时发生的鼓励和娱乐玩家的事件;这些需要一个广泛的漏斗,以便最低级别的玩家不会被禁止参与。但是因为 CastleVille 的h

Zy

nga主要叙事设计师Christy Marx拥有广泛的电视背景 - 尤其是20世纪80年代的Jem和Holograms动画系列 - 以及漫画,游戏和非小说。但这种体验与手机游戏有何关系?

“我认为它们都是一种非常相似的视觉叙事形式,”马克思说。它们都是非常协作的艺术形式,并且在类似的类型中运作,如科幻小说,幻想,动作和冒险。在写作方面,它们都需要简洁,简洁的讲故事风格。

虽然她曾参与过Zynga的Facebook游戏,但 CastleVille Legends 是马克思首次尝试移动游戏。与Facebook版本一样,手机 CastleVille 将玩家塑造为英雄,驾驭阴险的阴霾,从水晶囚犯中解放英雄,建立一个新的王国。这是一个基本的“投资和表达”。游戏循环,基于建筑,制作然后销售,以获得进一步建设的资源。

但是,尝试建立类似的移动体验存在挑战。在Facebook版本中,马克思创造世界的空间取决于地图的大小以及玩家在更高层次扩展到新区域的速度。但移动是一个完全不同的环境:她说,对于monbile来说,最重要的区别是物理空间有限。任务文本也会受到进一步的 - 你能讲一个推文长度的故事吗?

最初的 CastleVille 设置了最终玩家击败巫师的目标。 “问题是,如果你击败了Falgrim,游戏就结束了。所以如果你有一个端点,你要做的就是不断移动球门柱,我不想这样做。“

因此,马克思为手机游戏制作了一个更模块化,更具情节的结构。玩家互动并拯救不同的英雄,每个英雄都有自己的弧线或目标。 “在我看来,它就像跳房子:每个英雄都会有一个故事,同时,另一个英雄会有一个弧线,你可以在它们之间跳跃。你总会有一些你可以参与的英雄弧线,所以你永远不会觉得你没有任何东西。而且因为它是偶发的,你可以在那个英雄身上添加另一个弧线,并继续前进。“

使用多个英雄弧允许她实施“breadcrumbing”。 - 在模块化任务链中撒上一些故事元素,目的是让它们加起来整齐。

使用有限文本的另一种方法是不要害怕重复自己:“事实上,我认为重复是一件好事,因为重复是获取信息的原因。找出不同的方式说出事情,并使其变得有趣,但重复重复重复是移动设备的重要组成部分,尤其是当你一次只能提供一小部分信息时。“

Castleville 是一个“神视图”。游戏,没有玩家头像,英雄NPC负责通过分配任务,提供建议或拥有玩家帮助实现的自己的叙事弧来传递故事。马克思决定重新使用Facebook版本中的几个标志角色,但大多数都发明了新的英雄来刷新体验。当玩家发现一个英雄时,他们可以解锁不同的区域并制作,获得新的任务或宝贵的稀有物品 - 英雄驾驶玩家沉浸和扩展的核心循环。

但马克思说移动 CastleVille 在平衡故事与游戏进程时遇到了一些挑战。 “因为我们真的在尝试和学习,所以我们没有考虑到玩家需要花多长时间才能达到这个水平”。她说。 “所以没有足够的任务。”

至关重要的是,玩家必须具有持续的动作和成就感,她建议:“我犯的一个非常愚蠢的错误是每个任务有三个任务,并且任务需要玩家升级两次才能完成那个任务。你意识到......你只是让一个玩家坐在那里坚持了很长一段时间,这是一个坏主意。你想让他们保持参与并让他们继续前进。有些地方所有三个任务都需要同一个研讨会,而你已经锁定了那个研讨会;你已将玩家锁定在该任务上。“

游戏还涉及不时发生的鼓励和娱乐玩家的事件;这些需要一个广泛的漏斗,以便最低级别的玩家不会被禁止参与。但是因为 CastleVille 的h

上一篇:Spil Games正在大力推广HTML5
下一篇:召集所有Quake CTF玩家

相关内容