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GDC中国比尔罗珀关于在线业务的未来

发布时间:2019-10-12 09:49

周二,他向中国观众讲述了GDC中国新游戏商业模式的先驱,前暴雪副总裁,旗舰首席执行官和Cryptic Studios设计总监Bill Roper讨论了当今在线游戏市场的挑战和变化。

“我已经参与了一些令人惊叹的成和令人沮丧的失败以及其中的两个,我认为从中可以学到很多东西,”Roper说,然后开始讨论他的个人历史,包括他在暴雪和他的成。 Hellgate:伦敦的失望。

Roper表示,成的关键在于满足不仅仅是内容的游戏玩家 - 了解“游戏的类型以及他们对游戏的看法。”

Roper首次访问亚洲是因为星际争霸在的成 - 他于2000年前往首尔。

“尽管我在首尔只呆了几天,但很明显太平洋上的游戏玩家非常热情并专注于游戏......这是西方市场和开发者对亚洲游戏玩家和游戏的接触时间仅限于控制台公司,“他说。

他还钦佩政府对其刚刚起步的国内业的支持。 “这是我希望我们在西方学到的东西 - 我们确实有很多商机......但很少有人直接关注游戏。我一直很喜欢如何专注于游戏并特别认识到这一点。 “

说人对星际争霸的反应达到了“惊人的成”,他给了暴雪以取得成并从中学习的信誉。他说,公司对范围,优化和可访问的投入,以及玩家彼此社交的工具和理由,源于这种成。

“一旦我们看到了玩家喜欢的东西以及他们如何玩,以及他们想要如何玩游戏,我们就做了聪明的事情 - 我们尽最大努力满足这些需求,”Roper说。

不遵循该计划

然而,虽然暴雪的公式被公认为有效,但Roper警告说,起来并不容易。鉴于他自己的公司Flagship Studios的命运,他知道在 Hellgate:London 的背面。

“我们对游戏的想法让我们所有人都非常兴奋,所以我们走上了创办新公司和新产品的道路,”罗珀说。 “我希望我能站在这里告诉你我们已经达到了很高的高度......但我们没有。但重要的是,虽然我们在此过程中犯了一些错误,但我们从中学到了这些。”

罗珀说,虽然这场比赛不是一场彻头彻尾的灾难,但当我们没有提供他们想要的东西时,我们的成却被游戏玩家的真正愤怒所掩盖,而且重要的是,他们是如何想要的。“

在游戏发布之时,Roper的团队在观察了亚洲之后,将游戏作为游戏的商业模式进行了免费游戏。这被西方出版合作伙伴拒绝,导致游戏中出现混乱的混合模式。

“我们希望提供一个免费的在线游戏模式,并通过微交易支持游戏的延续......当时这与我们的出版合作伙伴之间存在着极大的争议。该模型在西方尚未得到证实,”Roper说。

“这是 Hellgate:London 的核心垮台 - 我们应该选择一个简单的解决方案,”Roper说。 “由于无法利用我们通过观察亚洲市场所学到的东西,所以时间比其他任何事情更失败。”

快进三年

Roper三年来表示,“微交易模式在美国和英国取得了长足进步。订阅模式正在下滑......业界预计会出现巨大转变。”

虽然“其中许多收入来自休闲游戏领域,”Roper说,“ Dungeons&Dragons Online 是游戏的一个典型例子,现在却被阻止...... [作为]潜力这在核心游戏领域。“

“作为订阅游戏,”Roper说, DDO “处于最后阶段。他们没有任何损失;他们将关闭所有服务器。所以他们决定跳进去完全致力于免费游戏的概念。“

结果?前六个月收入增长了500%,将游戏“从不再可行的产品转变为优质产品。”

Roper说,涡轮机应该得到很多信任,但“我唯一的问题是我不认为这是一项创新 - 在此之前的四年里发生的事情也是如此。通过调整它们为他们的游戏和他们的周二,他向中国观众讲述了GDC中国新游戏商业模式的先驱,前暴雪副总裁,旗舰首席执行官和Cryptic Studios设计总监Bill Roper讨论了当今在线游戏市场的挑战和变化。

“我已经参与了一些令人惊叹的成和令人沮丧的失败以及其中的两个,我认为从中可以学到很多东西,”Roper说,然后开始讨论他的个人历史,包括他在暴雪和他的成。 Hellgate:伦敦的失望。

Roper表示,成的关键在于满足不仅仅是内容的游戏玩家 - 了解“游戏的类型以及他们对游戏的看法。”

Roper首次访问亚洲是因为星际争霸在的成 - 他于2000年前往首尔。

“尽管我在首尔只呆了几天,但很明显太平洋上的游戏玩家非常热情并专注于游戏......这是西方市场和开发者对亚洲游戏玩家和游戏的接触时间仅限于控制台公司,“他说。

他还钦佩政府对其刚刚起步的国内业的支持。 “这是我希望我们在西方学到的东西 - 我们确实有很多商机......但很少有人直接关注游戏。我一直很喜欢如何专注于游戏并特别认识到这一点。 “

说人对星际争霸的反应达到了“惊人的成”,他给了暴雪以取得成并从中学习的信誉。他说,公司对范围,优化和可访问的投入,以及玩家彼此社交的工具和理由,源于这种成。

“一旦我们看到了玩家喜欢的东西以及他们如何玩,以及他们想要如何玩游戏,我们就做了聪明的事情 - 我们尽最大努力满足这些需求,”Roper说。

不遵循该计划

然而,虽然暴雪的公式被公认为有效,但Roper警告说,起来并不容易。鉴于他自己的公司Flagship Studios的命运,他知道在 Hellgate:London 的背面。

“我们对游戏的想法让我们所有人都非常兴奋,所以我们走上了创办新公司和新产品的道路,”罗珀说。 “我希望我能站在这里告诉你我们已经达到了很高的高度......但我们没有。但重要的是,虽然我们在此过程中犯了一些错误,但我们从中学到了这些。”

罗珀说,虽然这场比赛不是一场彻头彻尾的灾难,但当我们没有提供他们想要的东西时,我们的成却被游戏玩家的真正愤怒所掩盖,而且重要的是,他们是如何想要的。“

在游戏发布之时,Roper的团队在观察了亚洲之后,将游戏作为游戏的商业模式进行了免费游戏。这被西方出版合作伙伴拒绝,导致游戏中出现混乱的混合模式。

“我们希望提供一个免费的在线游戏模式,并通过微交易支持游戏的延续......当时这与我们的出版合作伙伴之间存在着极大的争议。该模型在西方尚未得到证实,”Roper说。

“这是 Hellgate:London 的核心垮台 - 我们应该选择一个简单的解决方案,”Roper说。 “由于无法利用我们通过观察亚洲市场所学到的东西,所以时间比其他任何事情更失败。”

快进三年

Roper三年来表示,“微交易模式在美国和英国取得了长足进步。订阅模式正在下滑......业界预计会出现巨大转变。”

虽然“其中许多收入来自休闲游戏领域,”Roper说,“ Dungeons&Dragons Online 是游戏的一个典型例子,现在却被阻止...... [作为]潜力这在核心游戏领域。“

“作为订阅游戏,”Roper说, DDO “处于最后阶段。他们没有任何损失;他们将关闭所有服务器。所以他

们决定跳进去完全致力于免费游戏的概念。“

结果?前六个月收入增长了500%,将游戏“从不再可行的产品转变为优质产品。”

Roper说,涡轮机应该得到很多信任,但“我唯一的问题是我不认为这是一项创新 - 在此之前的四年里发生的事情也是如此。通过调整它们为他们的游戏和他们的

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