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明细

发布时间:2019-06-24 12:22

我在博客上关于游戏设计和艺术的第一篇博客文章。如果您想跟踪我将来写的内容,请查看wlwords.blogspot.com。

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项目化可以定义为平衡与平衡之间的关系物品的独特。项目的目的是进行自定义,排序定制,玩家可以使用它来查看他们所取得的进展。项目也可以作为简单的工具来取得任何进展。更多具体而言,逐项化是定义项目的作用的过程。通常,逐项列表通常存在于以下内容中连续统一:

平衡的简单,同质
^
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不那么有趣
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难以平衡
|
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更有趣
|
V
平衡,复杂的复杂

品种物品通常是理想的,但平衡变得困难;更多项目意味着更多的特征来平衡。如果是一个特定项目在质量和做法方面都远远超过了另一个事情有效率,绝对没有理由使用劣质项目。这个优势产生了同质,因为数量玩家想要做出的选择比更有限游戏规则。玩家基本上只想拥有乐趣。效率和获得好东西本身就很有趣。邀请玩家使用项目只是因为它激活了修改后的项目跳跃并不是乐趣的增加。如果每个人都选择剑Super Mega Omnipotence中的每一个都没有什么反响情况,每个人显然都是相同的。升级和为了抵消增加,仍然需要明确的改进难度或敌人统计数据,但可用项目的总类型如果要避免同质,绝不能减少。

很少有项目化系统被开发出来。大多数可以归类为两个系统之一。

内在项目化
描述:项目充满了内在的统计数据,可能还有一些玩家可以改变的统计数据。
示例:最终幻想,魔兽世界
细节:可以获得大量的物品,但数量相对较少统计数据导致游戏后期的同质。作为游戏的复杂增加,提供越来越困难玩家有各种工具。制作这些物品更容易如果玩家可以用任何项目击败老板,那就非常相似了他希望。 CasterMace 和 LotsofHealthShield 更容易平衡比添加新能或添加新开发的项目统计数据。

静态项目
物品完全独特,因为拥有独特的机制,但没有严格的统计数据。
示例:使命召唤,超级马里奥
细节:可用的物品数量相对较少且数量有限。有各种独特的物品,但玩家之间存在同质而不是物品。该系统没有任何定制或味道。它是静态的,不变的。如果你已经看过一次,你已经看过了每次。你看到一个蘑菇让马里奥成长。你看到闪光手榴弹爆炸,使你失明。

差别化的关键区别这些系统是物品的升级方式。静态升级系统逐项小数据提升,不可改变的统计数据。在内在分项,它是现有的某种线增长现有项目的统计数据。你可能有 Pistol与沉默 或 Axe还有5点伤害,但很少有更复杂的东西。物品本身通常由设计团队进行大量分析。很少会真的使用新的逐项化系统。这些系统非常适合10到15年前的比赛,但这通常会产生典型的RPG感觉喜欢龙战士的下一次迭代。

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